Sen de ne cevherler varmış böyle Efeciğim?..
Sen gel böyle yamacıma bakayım.
Senin işin benimle..
Ailemizin en minik kaptanına selâmlar arkadaşlar. Minik olduğu kadar koca yürekli, böyle çalışkan, böyle hevesli bir "aslan yürekli kaptanımız". Kutlarım seni Efeciğim.
Benim diyen tasaerımcı kaptanlarımız bu kadar çok işi bir araya sığdıramaz.. Hem bir de okul ve dersler de var. Gerçi şimdi tatil ama neyse.
Bu kadar GAZ'dan sonra
, ciddi işimize dönelim.
Öncelikle Efeciğim; hayatta da lazım olacak bazı şeyler söyleyeceğim.
A- Başlayacağın işi, önceden çok iyi planlamalısın ki; hedefe , sonuca doğru ulaşmak!.. İşi yarıda bırakmamak.. Bunları daha önce söylediğim, şu an ailemize katılmaktan çekinen diğer kaptanlarımız gibi yapmamalısın. İşini gerektiği gibi bitirmelisin. Zaman önemli değil. Fakat eninde sonunda mutlaka bitirilmeli. "İş Yarıda Bırakmak" hastalığı hasıl olursa, her işi yarıda bırakarak, hiçbir çalışmanın sonucu olmaz. Ve bu nedenle kimse artık sizin yaptıklarınıza güvenmez, inanmaz, ilgilenmez..
B- Çalışmaya başlamadan önce Mutlaka "İş PLanı" yaopmalısın!..Hangi işi hangi sıraya koymalısın, kafanda bunların çok iyi planlamasını yapmalısın. Şayet bu "Sıralama Planı" nı iyi yapamazsan, öyle bir çalışma evresi gelirki; "-Keşke bu çizimi iki sıra önce yapsaydım, daha iyi olurdu!" dememek için sıralama şart.
C- Çalışmanı bekleyen kişilere(gerçek hayatta müşteri veya patronlar..) belli bir zaman vermen gerekiyorsa, tahmini olarak bitirebileceğine inandıpğın zamandan 1.5 kat bir süre olarak toleranslı zaman söylemelisin ki; çıkacak sorunları çözümek için zaman kalsın ve hem de zamanında veya zamanından önce teslim ettiğin iş için; "-Bravo, sözünün Eri'ymiş. Vaktinde bitirdi ve teslim etti!.." desinler. Böylece Piyasada güven ve itimat kazanırsın.
D- çalışmanı zamanında bitirdin, çıkan sorunları da çözdün.. Ancak bir çok testler ve denemeler, son kontrolleri yapmadan gönderirsen, müşteriye teslim edersen işte o zaman argo tabirle; "-Ayvayı yersin!.."
Ne kadar sorunsuz ve hatasız olduğuna inansan da işi teslim etmeden önce, her türlü teste tabi tutmalısın çalışmanı..Sopn kontrolleri çok iyi yapmalısın. Çapakları görmek için merceklerle çaışmalısın. Çünkü sen merceksiz yapıp, merceksiz kontrol ediyorsun ama, alan adm merceklerle ince eleyip sık dokuyor. Adam sırf çapak bulmak için bilemediğin yerlere bile girer çalışmanda.. Hele ki ben;
umulmadık yerlerde çapak bulmakta üstüme yoktur. Huyum kurusun
E- Diyelim ki; hherşey tamam. İşi bitirdin, testler, denemeler falan feelan.. son kontrolleri de yaptın., müşteriye teslim ettin, adam memnun kaldı, (+) lar Şelâle de verdi.. Aradan bir süre geçtikten sonra senin dükkana geldi. Çalışmanda bir yerde hata çıkmış. Hani mal da GARANTİLİ ya..
. Müşteriye "-Bana ne yahu?..O işim bitti, Artık o çalışma ile ilgilenmiyorum, hadi yürü başka kapıya!" dersen.. Burada da Ayvayı yersin.. Bir de bunu PARA ile sattıysan. Bir kat daha yandın.. Böyleleri var.. Hem parayla satıyor, hemde arkasından ilgilenmiyor. Parayı kaptı ya.. Gerisi ne olursa olsun..
İşte bunlardan dolayı şunu da unutma lütfen;
-Yaptığın işin arkasında dur!.. Verdiğimn çalışmada ne zaman ve kimde sorun çıkarsa, hemen çözüm bulmaya çalış. Ama mutlaka çözüm bulmalısın..
Şayet sonuçta çözüm bulamazsan, hakkında şöyle düşünürler; "-Benim sorunumla sanki ilgileniyormuş gibi, çözüm arama numaraları yapıyor. Aslında bulacağı falan yok!" derler. Ve de - İşte!.. -Bulamadı ! derler.
Bu hareket te insanların sana olan güvenini sarsar, senden bir daha bir şey almazlar..Sana inanamazlar.
Kısacası;
Satış sonrası servis ve hizmet!.. Çok önemli...NASIL?.. Yukarıda yazdıklarım gerçek hayattaki olaylar gibi değil mi?.. Henüz küçüksün ama, bunları da şimdiden bilmelisin Efeciğim. Tamam, biliyorsun ama, bilmediğin daha çoook şeyler vardır. Yeri ve zamanı geldikçe ben ve benim gibi buradaki yaşlı amcalar
sana gereken ilgiyi göstereceğiz.
-------------------
Şimdi gelelim yukarıdaki sorularına...
Öncelikle konuyu doğru yere açmışsın. Çünkü sorduğun sorular bölümle ilgili.
Cevapların bazılarını (üzerinde çalışmaların devam ettiği) Genel ve kabataslak verebilirim. Kusura bakma.
1- -Çizdiğin rüzgâr turbini için kutlarım. Bunu döner hale getirmek için gmax arayüzünün üst kısmındaki "Animated" seçeneği ve ayarları ile hareketli yapabilirsin. Bunu zamanı gelince şu sayfamızda (Gmax kullanımı)
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] deneyerek açıklayabilirim. Ben de şimdiye kadar hareketli nesnelerde birkaç denemem oldu ama yayınlamadım henüz.
-Turbin üzerine veya sabit bir yere "fasılalı/Flip-Flop (yanıp sönen) ışıklar ise "Effect" dosyası ile oluşur. Buna da çalışırız, elimizdeki işler hafiflediğinde..
-Çizdiğin turbin de dahil Gmax'ta çizilen bütün 3D objelere şayet kaplama gerekiyorsa.. Öncelikle resim Edit programında bunları hazırlamalısın.
Örneğin; dış duvarları kırmızı tuğlalı eski, döküntü, harabe bir bina yapmak istiyorsun. Önce buna ait resimler, fotoğraflar bulmalısın. Çizeceğin binanın bir yerinde kullanacağın duvar kısmını bulduğun fotodaki uygun olabn yerdeki Foto-Edit programı ile kesip ebadını düzenledikten sonra....(devam edeceğim)
Ebadı şöyle kabul eder Gmax: Aşağıdaki ebatlardan biri olabilir. (Fs9 için)- uzantıları pixeldir.
16x16 , 16x32 , 32x32 , 32x64 , 64x64 , 64x128 , 128x128 , 128x256 , 256x256 , 256x512 , 512x512 , 512x1024 , 1024x1024Şayet bu pixellerden herhangi biri ile textureleri hazırlarsan, görsel olarak yanlışlık olmaz. Gerçi farklı pixellerde de textureler hazırlanır ama, o takdirde Gmax'taki ayarlarla düzeltilir.
-Hazırladığın bu texturelere objeleri çağrıştıran İngilizce kısa olarak isimler yazacaksın. Örneğin:
oldbuld_wal1.BMP (tuğlalı bina duvarı için) : Bu isimle gündüz texturesi olur. Geceduvarın şekli değişmediği için aynısını kullanabilirsin. Fakat diyelim Resimde bu duvarın üst tarafında bir dış lamba varsa ve gece de lambanın ışığı duvara vurmasını planlıyorsan o takdirde bu texturenin üst kısmından başlayıp aşağı tabana flu olarak yayılan bir ışık hüzmesini Foto-Edit prıgramıyle düzenleyip ismini ise :
oldbuld_wal1_LM.BMP yapmalısın. Buradaki
_LM uzantısı Fs tarafından gece olarak görülür ve FS'de gece olunca bu texture aktif olur. Gündüz ise
oldbuld_wal1.BMP texturesi aktiftir.
Bunun gibi her nesne için ve her hnesnenin belli bölümleri için farklı farklı textureler hazırlamndıktan sonra... Bunların FS tarafından desteklenmesi için MUTLAKA DXTBmp programı ile DXT1-DXT3 vs.. formatlarına çevirmen gerekir. Ve sonra da Addon Scenery içindeki yaptığın çalışmanın klasöründeki "Texture" klsörüne atarsın.
En Önemli NOKTA: Dışarıda Foto-Edit prog.ile bu hazırladığın textureleri
Gmax'ta çizdiğin objenin üzerine uyguladıktan daha sonra TEXTURE'lerin isimlerini DEĞİŞTİRMEYECEKSİN. Değiştirisen, obje kendine uygulanan textureyi bulamaz ve obje FS'de GRİ görünür. Çünkü uygulandığı anda ismi ne ise, nesne Fs9'da o isimle texturesini ara. Bulursa gösterir, bulamazsa gri görünür nesne..
Daha teferruatlı olarak bilehare anlatırım..Şimdi basit basit geçiyorum, çünkü işlerim çok..
2- Gamax'ta veya 3d-Max gibi formatı MDL olabilecek objeler, çizildikten sonra Fs'bnin desteklediği BGL formatına çevirmek gerekir. BGL formatına da çevirmek için Fs2004 SDK eklentilerini bilgisayara yüklemek gerekir.Bu SDK denilen eklentiler, FS için gerekli bürün ayarlamaları/convertleri yapar. Bunların en önemlisi (Obje çizimleri için)
BGLCOMP_SDK eklentisidir. "exe" ile C:/ diskine kurulur.Bu eklenti Gmax'ta çizilen MDL uzantısına sahip nesneyi Fs'nin desteklediği BGL formatına çevirir.
MakeMDL_SDK eklentisi de Gmax için gereklidir. Bu eklenti olmadan çizlen nesne MDL olarak dışarı "export" yapılamaz. Yani kayıt edilemez.. Edilemzse ortada bir nesne de olmaz..
MakeMDL_SDK,
GMAX_SDK ve
BGLCOMP_SDK eklentilerini
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.],
[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] bulabilirsin(ücretsiz)..
Sıra geldi 3D nesnelerin FS'ye eklenmesine..Ne yapmıştık şimdiye kadar?..
-Gmax programı ile binalar çizdik..
-Çizdiğimiz binayı önce
File/Save As'tan
"xxxx.gmax" olarak bir yere kaydettik.(Bu dosya ile daha sonra nesne üzerinde düzenleme ve değişiklik yapabilmemiz için gerekli..)
-Hemen sonra
File/Export'tan dosya türü olarak "
Flightsim Scenery Object" seçilerek bir klasöre kayıt yapıyoruz. kaydedilen klasöre İKİ dosya gelmiştir
"xxxx.MDL" ve
"xxxx.XML"Bu iki dosyayı BGL'ye çeviren
BGLCOMP_SDK klasörüne (..Burası Gmax konusunda daha detaylı anlatılacak) atılarak bir hareketle (anlatılacak) FS'nin desteklediği
"xxxx.BGL"'ye çevrilir.
Bu nesnenin gölgesi istenmiyorsa o da başka bir programla düzenlenir.
..Şimdi elimizde FS'nin desteklediği gmax ilşer çizdiğimiz binanın BGL dosyası olmuş oldu. Bundan sonrası basit..
FS'deki herhangi bir meydanın veya bir alanın içine bu binayı eklemek için bir çok programlar kullanılır. Ben genelsde
EZ-Scenery (ÜCRETLİ) programını kullanılırım. Daha birçok FS'ye obje ekleme ve obje yaratma programları vardır: ADE, Airport for Windows, Airport v2.6, Easy Object Designer, Instant Scenery, Rwy12, SBuilder, fssd.
Program önce Bilgisayarın C:/ diskine yüklenir.
- FS dizinindeki Addon Scenery içine "Test-bina" adında klasör açılır. Bunun da içine İKİ adet klasör açılır. Biri "scenery" adında diğeri "texture" ..
- Çizdiğimiz ve BGL'ye çevirdiğimiz bina dosyasını "
Test-bina/scenery" klasörüne atılır.
- Bina duvarlarına uyguladığımız ve yukarıda ismi
oldbuld_wal1.BMP ve
oldbuld_wal1_LM.BMP olan "DXT1" formatındaki resimleri de "
Test-bina/texture" klasörüne atılır.
-Daha sonra FS'yi çalıştırırız ve uçağımızı istediğimiz herhangi bir yere (Binayı eklemeyi düşündüğümüz koordinata) götürürüz.
-Ardından "ALT" tuşumna basarak FS ekranının üst bar'ında FS seçeneklerini çıkartırız. Buradaki seçeneklerin arasından "EX-Scenery" ye tıklayıp, Start ile prıogramı kullanmaya başlayıp, yaptığımız binayı ekranda uçağın önünde görürüz ve ayarlamalardan sonra kayır eder FS'ye ekleriz.
EX kullanımı da detaylı olarak anlatılması gerekir.
Bu programları kullanılmayı öğrenmek için sizler denemeler yapmalısınız. daha sonra takıldığınız yerlerde yardımcı oluruz.
3- Doğru. AFX ile pist oluşturulup, üzerindeki çizgi ve numaraları eklemek içinşöyle:
Önce Meydan önümüze getirilir.
-Meydandaki düzenlenecek pist yakınlaştırılır.
-Pistin tam kenarına SOL-TIK yapılarak pistin SARI renk olması sağlanır.
-Sonra sarıı renkli piste SAĞ-TIK/ Properties açılır...(Veya pistin kenarına İKİ-TIK yapılır)
-Açılan "Runway Properties" kartındaki "General" deki arayüzde "RECIPROCAL END" deki "Desşignator" numarası, pistin baktığı yön açısına göre bir numara seçilir. Şayet pist aynı yönde İKİ adet ise L veya R seçilir.
-Sonra "Markings" srayüzü seçilerek, Sağ kısımdaki "Whole Runway" ve altındaki "Both End" kısımlarındaki kutucuklar işaretlenir ve "OK" ye basılır.
..Bu düzenlemelerin pist üzerinde görünmemesi inkâsız. Hem AFX içinde görülür, hem de FS'de..
4- Ezdok cameram olmadı. Sanırım biraz pahalı..
Bu olay Active Camera da da olmuştu bana.. FS ekranının ALT tuşu ile görülen üstteki "Camera" ismine tuıklayıp, ZOM ayarları ile camera uçağa kadar getirilebilir..
5- maps2bgl_1.8 olayını geç Efe.. Bundan hayır gelmez.. Hiç uğraşma.. Olayı konuda anlattım zaten.
Hakikaten baş dönmesi yaptı bu konu.
Acilen bir doktor bulmam lazım. 1.5 sattten beri gecenin bu saatinde hem yazı yazıp hem de oradan buradan linkler arayıp durdum. Kolay gelsin..
Herşey sizin için....